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De profesin, creador de Super Marios

05/10/2015



El doctor Evgeni Levonov se despierta en una habitacin de hotel. Se encuentra all, supuestamente, para dar una conferencia. Pero algo raro sucede en ese aparentemente anodino cuarto de hospedaje. Tras una de las ventanas se advierte una potente luz que podra ser la de un reflector de un campo de concentracin. La puerta est cerrada. En el bao, Levonov experimenta la primera de sus alucinaciones. La luz se apaga y le rodea un infierno de letras giratorias de un brillante turquesa, los delirios de un loco.

Son retazos de la demo [fragmento de prueba de un juego] de The guest, un videojuego espaol que naci en las aulas universitarias y que ahora va a ser editado por un publisher empresa similar a los estudios de cine que se encarga de distribuir, producir y promocionar videojuegos estadounidense. Juan de la Torre (Badajoz, 1992), el artista, guionista y relaciones pblicas de este proyecto no suelta prenda de quin es ese "importante" distribuidor.

Pero el entusiasmo de este veintiaero es evidente.Ha realizado este primer proyecto en un equipo, que forman en total cuatro personas, donde todos colaboran en el diseo. Team Gotham, que as se llama su empresa en honor de la ciudad de Batman, ha conseguido transformar un proyecto de fin de carrera de la madrilea Escuela Universitaria de Diseo, Innovacin y Tecnologa (ESNE) en una realidad.

Pero es su caso generalizable o indicativo de un xito de la implantacin del videojuego en las universidades? La realidad es que en Espaa segn se puede consultar en la web de la Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y Acreditacin (ANECA) hay ms de una veintena ttulos entre grados y posgrados que tiene los videojuegos como eje central de en sus programas. La cifra se eleva a 34 si la fuente consultada es Universia, la red de 1.345 universidades en 23 pases que informa en su portal de las titulaciones disponibles. Y hay ttulos, por falta de homologacin o por impartirse como formacin profesional, que escapan de estas bsquedas.

Pero estas titulaciones espaolas son an muy jvenes como para saber cmo est respondiendo el mercado laboral. Las ms longevas cerraron su primera promocin en 2014. Y es una formacin cara. Escuelas privadas como Digipen (Bilbao), ESNE (Madrid) o U-tad (Madrid), ofrecen sus grados a un precio que alcanza o supera los 10.000 euros al ao. Arturo Monedero diseador del exitoso Los ros de alice (Delirium studios, 2013) junto al grupo musical Vetusta Morla y profesor durante cinco aos en la universidad privada CESINE de Santander ve excesiva esta proliferacin de cursos. "La industria espaola no est capacitada para absorber a tanta gente.

El 90% de las compaas tienen suficiente con sobrevivir como para ampliar plantilla", afirma. Miguel Chover Sells (Segorbe, Castelln, 1967) vicedirector del grado en Grado en Diseo y Desarrollo de Videojuegos de la universidad pblica Jaume I de Castelln, tambin es prudente: "Hay que tener cuidado. Nosotros tenemos mucha ms demanda que la oferta que tenemos. Dejamos en lista de espera cada ao a unos 170 alumnos. Solo admitimos a 60. Hay que intentar no sacar muchas plazas hasta que sepamos cmo se coloca la gente".

Amn de la formacin de los profesores, la vocacin de los alumnos es un pilar del futuro xito del videojuego en Espaa. Y el que ms se tambalea, segn la experiencia de profesionales como Arturo Monedero, cabeza de Delirium Studios (Los ros de Alice) y profesor universitario de modelado 3D.
"Por lo general, hay mucho estudiante rebotado que no sabe que hacer y como le gustan los videojuegos prueba suerte, pero tan solo un porcentaje bajo realmente vale la pena y se toma esto como una profesin. En 6 aos dando clase, cada ao ves en ellas los mismos patrones", apunta Monedero.

Esta percepcin se ve tambin desde los pupitres. Juan de la Torre, miembro del equipo creativo detrs del videojuego indie The guest, comprob este problema durante sus cuatro aos en ESNE. "He tenido 30 compaeros en clase. No quiero hablar de nadie, pero en general mucha gente llegaba a primero de carrera y pensaban que por medio atender en clase iban a salir siendo Hideo Kojima. De nuestra promocin somos los nicos en activo".

El estado de la industria del videojuego espaol no invita efectivamente a pensar que sea una esponja capaz de absorber una sobreacumulacin de profesionales. Aunque los datos del Libro Blanco del Desarrollo Espaol de Videojuegos el informe anual elaborado por el sindicato de empresas del sector DEV apuntan a un crecimiento de un 33% en el ltimo ao, el 50% de los 413 millones fue a parar al 5% del total de empresas (ms de 400). El perfil medio de estas compaas, adems, es precario: casi el 90% estn por debajo de los 2 millones de euros de facturacin y casi la mitad tienen menos de cinco empleados.
Las subvenciones pblicas tampoco palan este desequilibrio. Ms bien al contrario, porque las primeras subvenciones especficas al sector, concedidas en 2014, exigan proyectos presupuestados por encima de los 100.000 euros y con empresas constituidas.

El presupuesto medio de una compaa indie en Kickstarter se situ en 2014 en torno a los 32.000. Consecuencia, el 40% de las ayudas 21 millones de euros, 18,9 en prstamos blandos, y 2,1 en subvenciones fueron a parar a una nica empresa: la catalana Mercury Steam, que produce superproducciones como Castlevania presupuestadas en millones de euros y que tiene una plantilla perteneciente a ese minsculo porcentaje de empresas (4%) de ms de 50 trabajadores.

Ante una industria en continua evolucin ahora la moda es disear para mviles y tabletas, que superarn en facturacin por primera vez a las consolas este 2015, segn la consultora Newzoo, las universidades estn optando por dos vas marcadamente diferentes. La especializacin, con la vista puesta ms en la industria global que en la local.

Y la formacin generalista, el picoteo en las grandes reas que componen un videojuego arte, diseo, programacin y tambin mercadotecnia para crear equipos de hombres renacentistas dirigidos a explotar el fenmeno indie: videojuegos creados por pequeos grupos de artistas capaces de alcanzar un mercado global. Minecraft, vendido por casi 2.000 millones de euros a Microsoft, es el caso paradigmtico.

Detrs de los ojos de un personaje, est en modelador 3D. Detrs de la mente de un enemigo en Call of duty, de ese personaje controlado por el ordenador que se agacha, dispara o usa tcticas de guerrilla, hay un experto en inteligencia artificial. Y as para cada apartado artstico, tecnolgico y promocional hasta componer equipos de centenares de personas.

Aspirar a ser uno de ellos, un trabajador de ese Top 14 de empresas de videojuegos que facturan ms de mil millones de dlares al ao, es el enfoque de escuelas como Digipen y U-tad. La primera es el desembarco europeo de una escuela estadounidense que desde Redmond lleva formando a profesionales que luego trabajan para los videojuegos ms punteros, como Destiny, la superproduccin audiovisual ms cara de todos los tiempos.

Fue un proyecto de la cmara de comercio de Bilbao. Se buscaba un nuevo sector, porque los sectores tradicionales de produccin (el acero, los astilleros) de la ciudad estaban en crisis. Se preguntaron: 'Dnde hay crecimiento?' E identificaron los videojuegos como algo que estaba creciendo en todas partes del mundo. Y a Digipen le interesaba establecerse en Europa. Fue una feliz casualidad", explica Steven Wayne Longden, coordinador de admisiones para los grados y posgrados que ofrece Digipen Bilbao.

La escuela no est homologada a nivel europeo, sino por la universidad americana de Redmond. Longden explica los motivos: "No estamos en Bolonia. Y a veces es complicado explicarle a los padres este punto, porque la titulitis es fuerte. Consideramos que el plan de estudios que queremos implementar, exportado de nuestra universidad de Estados Unidos, no se adaptaba bien a los requisitos de Bolonia. Pero no tenemos ningn complejo. Somos la tercera universidad en estudios de videojuegos de Estados Unidos y nuestros alumnos trabajan en las mejores compaas del mundo".

El objetivo de sus ttulos es conseguir el mximo nivel de calidad profesional en sus graduados para que se incorporen, a la manera de la escuela estadounidense, a las compaas ms fuertes. Su primer grado, de 2014, logr que nueve de 10 estudiantes encontraran trabajo y que el alumno restante fuera admitido a un mster de especializacin en el extranjero. El precio por alumno es elevado: 13.500 euros por curso, sin becas. "Pero nuestros alumnos salen preparados para hacer, por ejemplo, animacin 3D del nivel de Pixar. Adems, en Redmond ya sucedi que de un sector prcticamente desierto brot un ecosistema de ms de 300 empresas alrededor de Digipen. Queremos repetirlo en Espaa", explica Longden.
Triler del 'Commandos 3', uno de los videojuegos de la saga best-seller espaola de Pyro.

Su grado se divide en dos vas muy diferenciadas: programacin y animacin y arte digital. La primera forma a los alumnos en toda la arquitectura digital que subyace a un videojuego, empezando por la construccin de su propio game engine, las tripas tecnolgicas que coordinan la apariencia visual del videojuego. Por la va de arte digital, la formacin es completamente distinta: "Les enseamos dibujo y animacin tradicional, de lpiz y papel. Van a aprender cmo animar al personaje y cmo disear los fondos a mano y luego en el ordenador. Aprenden mitologa, literatura, cine. Todo este conjunto lo enfocamos a hacer cortometrajes y videojuegos.

El arte es, adems, el rea en la creacin de un videojuego que ms presupuesto se come en la produccin en torno a un 60%, un 30% si se tiene en cuenta tambin el marketing, el mayor gasto de las grandes compaas. La unin entre ambas vas se da en los proyectos. Dos videojuegos, uno en 2D, en el segundo ao de carrera, y otro en 3D, en el tercero, para los cuales los alumnos crean su propia productora en un equipo multidisciplinar que bebe de sendos grados.
El problema es que muchos mster prometen lo que no pueden cumplir"

Si Digipen representa el intento de una universidad extranjera por exportar un modelo de xito a Espaa, la universidad madrilea U-tad (homologada por la Universidad Camilo Jos Cela), que este ao alcanza la primera promocin de su grado, es la respuesta de la industria espaola a la formacin universitaria. Los artfices de Pyro Studios, la compaa que cre la saga Commandos (que super los cinco millones de copias), uno de los mayores xitos en el mundo de la industria espaola, son los responsables de este centro que tambin aboga por la especializacin y porque sus alumnos tengan las miras puestas ms all de Espaa.
"No creemos en la idea de crear hombres renacentistas.

Desde el principio, queremos que tengan claro que se tienen que especializar en una de estas tres disciplinas: arte, diseo o programacin, que son las reas en las que se divide un equipo profesional. Y que no miren solo a la industria espaola, creciente pero an pequea, sino que tengan claro que se forman para trabajar en cualquier empresa del mundo", explica Francisco Javier Arvalo Baeza (Madrid, 1970) director acadmico del rea de diseo interactivo de la U-Tad y diseador de videojuegos de Pyro Studios, con ms de 30 aos de experiencia en el sector.

Los enfoques de Digipen y U-tad corren parejos en un punto. Las dos proponen la creacin de equipos multidisciplinares durante la universidad. En el caso de U-Tad, los equipos se dividen por departamentos de las tres especializaciones diseo, programacin y produccin. La meta, que se enfrenten a los mismos pasos que les deparar la industria, incluidos los (necesarios) roces creativos. "Tanto en el mundo indie, como en las superproducciones, la profesin es muy vocacional y pasional. Y a veces las ideas y deseos de llevar un juego por una direccin generan conflictos. Cualquier equipo que quiera generar un producto con ambicin las va a tener que manejar. Es importante que aprendan a gestionar estas situaciones con calma.

Adrin Lpez, Romn Baos, Daniel Garca y Juan De La Torre son hombres renacentistas. Parieron su juego en la casa de un familiar, "echndole mil horas". Luego tuvieron que dejarla cuando ese familiar la vendi. En su universidad, ESNE (homologada por la Universidad Rey Juan Carlos), hicieron pia porque estaban hartos de grupos donde los juegos no llegaban a ninguna parte. Acuaron su incipiente alianza con un nombre que "les molaba", Team Gotham, por la gtica ciudad que vela el cruzado oscuro Batman. Y despus de presentar una demo como proyecto fin de carrera, de unos 40 minutos, el ao pasado, ahora ya cuentan con un juego que va a publicar un publisher estadounidense: The guest.

Triler del videojuego 'indie' andaluz 'Crossing souls', pendiente de lanzamiento.
Este equipo encarna la alternativa a la va de ser cola de len en una empresa fuera de Espaa. El objetivo de especializar al mximo nivel de escuelas como Digipen o U-tad no sirve para estos veintiaeros. De La Torre, por ejemplo, es artista, guionista y relaciones pblicas de la empresa. Tambin diseador, porque el diseo les gusta hacerlo "un poco todos". "S que a otra gente no le gusta, pero lo que ms nos aport ESNE es ser multitarea, aprender algo de todo. Cuando trabajas en un equipo indie, es decir, independiente, es tremendamente til".

Equipos que estn encarnando ahora mismo el renacimiento, al menos en cuanto a actividad, del sector en Espaa. Juegos como Los ros de Alice, Gods will be watching, Nihilumbra, Crossing souls y ahora The guest prueban que la va de la guerra aun siendo pequeo e independiente tiene oportunidades. Bombazos internacionales como Minecraft, Limbo, Super meat boy o Braid lo demuestran.
No podemos saber an el nivel de implantacin laboral de estos grados"

Como reaccin a este panorama, hay ya ofertas educativas en la universidad pblica que apuestan por remar en contra de la superespecializacin. El grado que ofrece la Universidad Jaume I de Castelln, con un coste de 1.431 euros al ao, apuesta por una formacin "multidisciplinar" subrayando la "formacin bsica". "No damos estudios especializados. Para nosotros el sector necesita gente con buena formacin bsica en ingeniera, no creadores que hayan aprendido en su casa a hacer videojuegos. Creemos que esta falta de formacin es la mayor carencia del sector", afirma Miguel Chover, coordinador del grado.

El enfoque ms generalista de la formacin permite, segn Chover, que "los alumnos se especialicen luego. Bien sea yndose a una compaa para trabajar en los motores grficos, bien sea fundando su propia empresa para generar autoempleo". La formacin de este grado se divide en cinco reas: informtica, programacin bsica, comunicacin audiovisual, diseo y formacin bsica (en matemticas, fsica...). "Es verdad que desde muy pronto ya empezamos a ver las aptitudes de cada alumno, quien va ms hacia el grafismo, quien hacia la programacin. Pero consideramos que un buen artista de videojuegos tiene que saber programar. Porque muchas de las herramientas que va a usar lo exigen".
La Universidad de Sevilla, con la triple alianza de las escuelas de Ingeniera informtica, Bellas Artes y la Facultad de Comunicacin, se lanz en 2014 a crear un mster de un ao para formar a equipos de emprendedores que intenten triunfar con sus obras.

"El mundo educativo puede preparar a profesionales que interesen a la industria. Mi idea es que les demos a los chavales la ilusin de que es posible crear videojuegos por su cuenta y triunfar. Este mster no pretende que los alumnos trabajen en una pequea o gran empresa, el objetivo es que creen autoempleo", explica Luis Navarrete (Sevilla, 1971), coordinador de este posgrado.

Hay suficientes profesionales de la industria que quieran impartir docencia para nutrir a este boom acadmico? Y hasta qu punto es necesaria su presencia? Para Arturo Monedero, lder de Delirium Studios (Los ros de Alice) y profesor de modelado 3D en videojuegos, este punto es crtico: "Hay muchos cursos donde donde casi ninguno o ninguno de sus profesores ha realizado un videojuego o ha trabajado en la industria. Puede que sean buenos tericos, pero siempre ser mejor que el profesorado conozca la industria desde dentro. El problema de muchos master es que prometen cosas que no van a poder cumplir y el estudiante debe mirar muy bien que curso elegir".

Juan de la Torre, uno de los miembros del videojuego The guest y alumno de ESNE, critica tambin este punto: "El mayor fallo que vi en la carrera fue el profesorado no profesional. Tenamos gente muy buena que haba trabajado en Castlevania. Pero haba otros profesores, que no eran de la industria, que no saban enfocar la asignatura. Y eso te daba muchas veces la sensacin de estar perdiendo el tiempo".
Miguel Chover, coordinador del grado de la Jaume I, defiende sin embargo la validez de un profesorado sin experiencia en la industria: "Los alumnos son a veces muy crticos con esto. Y en nuestro grado tenemos a profesores que llevan 25 aos dando programacin. Y aunque no hayan hecho videojuegos, saben mucho de su rea y dan una formacin bsica que luego se puede aplicar al sector".

El espejo en el que Navarrete se mira es el de los pases nrdicos. De ah viene el mayor xito del fenmeno indie, el noruego Minecraft, el tercer ttulo ms exitoso de la historia de los videojuegos con ms de 70 millones de copias vendidas. "Se ha creado una industria desde pequeos estudios que hacen videojuegos. Estas compaas no pertenecen a las grandes compaas sino que han surgido desde la universidad. S que no somos como los centros nrdicos, pero que evidentemente con tesn y mucha ilusin se puede recrear un modelo parecido", afirma Navarrete.

La apuesta de formacin aspira a una visin general de la industria y una parcelacin por reas temticas que todos los alumnos tocan: comunicacin y marketing, programacin y arte. "El problema que tenamos con las empresas que colaboran con el proyecto es que quieren perfiles muy especficos. El empleado que disea las texturas o el que se encarga de la inteligencia artificial. Pero nosotros queremos dar una formacin mucho ms generalista", asevera Navarrete. Sintomtico es que los videojuegos se programan en Unity, el motor grfico gratuito por excelencia del mundillo indie. El precio del mster baja con relacin a otras escuelas. Cuesta 2.890 euros y est pensado para alumnos que ya tengan un conocimiento previo en las reas que se imparten.

Apuesten por un profesional especializado en una parcela de una superproduccin o por el multitarea que trabaja en un estudio minsculo, los acadmicos coinciden en que el efecto laboral an no se puede medir. "Evidentemente, ahora es imposible medirlo. Veremos cmo estamos dentro de una dcada", afirma Navarrete. Para Monedero, la mejora de la industria espaola ser fundamental para el xito del mercado educativo: "Falta continuidad y estabilidad empresarial, muchas empresas contratan por proyecto, ya que no pueden mantener en plantilla de forma indefinida a programadores y/o grafistas".

Chover, coordinador del grado de la Jaume I, cree que an sin acabar trabajando en el sector, la carrera aporta: "Muchos alumnos no acabarn haciendo videojuegos, pero s aplicaciones interactivas o diseo web innovador. Esta carrera da mucho valor para innovar en el campo de la informtica". Wayne, de Digipen, defiende el campo que estn labrando: "Por qu creo yo que hay tanta oferta de formacin? La Unin Europea ha estimado que en el sector tecnolgico, de 2013 a 2019, habr 900.000 puestos de trabajo. No es una moda. Es una necesidad.

(El Pas) ngel Luis Sucasas.





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