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Los nios aprendern jugando en el colegio con robots impresos en 3D

02/11/2015



Un grupo de alumnos resuelve races cuadradas en un aula con tabletas y una pizarra inteligente mientras su profesor les explica en un vdeo cmo se hace. Estn sentados en sillas de plstico de colores que son giratorias, tienen ruedas e incorporan un pupitre con las que pueden deslizarse por todo el espacio para formar grupos de trabajo. Los nios de esta peculiar clase son el centro de atencin del pabelln nmero cinco de IFEMA, donde se celebra desde el mircoles la tercera edicin de SIMO Educacin.

Este saln de tecnologa enfocado a la enseanza deja claro que la forma de educar a los nios en un aula con pizarra verde, tizas y muecos de trapo hace mucho que pas a la historia.

El aula est rodeada de expositores con robots e impresoras 3D, las estrellas de esta edicin de SIMO Educacin. Los autmatas se han convertido en un compaero ms de clase: en la empresa tecnolgica BQ disean packs, llamados ZUM kit, que incluyen todos los componentes necesarios para disear y montar un robot, cuyas piezas pueden imprimirse en 3D directamente en clase.

"Buscamos que los nios aprendan a resolver problemas de su vida real utilizando sus conocimientos tecnolgicos", cuenta Almudena Sanz, del departamento educativo de la compaa. "Les lanzamos retos que tienen que resolver utilizando su imaginacin y la tecnologa", aade.

El uso del robot en el aula ha cobrado importancia desde este curso, el primero en que se imparte la asignatura Tecnologa, Programacin y Robtica en los institutos de la Comunidad de Madrid. "Incrementa los conocimientos de lgica, matemticas, diseo, percepcin visoespacial los robots integran varias asignaturas en un solo juego", asegura la subdirectora de la revista Educacin 3.0, Susana Velasco.

Las impresoras 3D han sido las otras protagonistas de la feria. Con ellas se puede estudiar biologa: hacen posible imprimir corazones humanos a tamao real, una rana diseccionada y sus partes internas e incluso una clula con todos sus componentes (mitocondrias y retculos endoplasmticos incluidos). Para conseguir estas rplicas, solo es necesario que los profesores se descarguen los modelos de internet y los impriman en 3D en el aula. Las impresoras cuestan entre 500 y 1.000 euros.

"Tambin sirven para otras asignaturas, como diseo o plstica, porque los nios pueden imprimir algunas cosas que ellos mismos dibujan", asegura Almudena Sanz. La tecnologa de impresin 3D tambin se utiliza en Historia del Arte, como demuestra una Venus de Milo impresa que se puede ver en otro de los stands. Los alumnos imprimen las esculturas que ven en los libros o los distintos estilos de columna para aprender sus partes.

La idea que parece estar detrs de la mayora de los productos presentados es la gamificacin: que los nios aprendan jugando y desarrollen sus capacidades a travs de la curiosidad y la imaginacin. El puesto de Minecraft es prueba de ello. Con este videojuego, que consiste en construir objetos con unas piezas parecidas a las de Lego, los nios pueden construir, por ejemplo, una pirmide. "Si les lanzas el reto, ellos tienen que buscar qu es una pirmide, cmo se construan, para que servan y adems tienen que disear la suya y hacerlo jugando a la videoconsola", explica Susana Velasco.

Las posibilidades parecen infinitas, pero an tienen barreras que derribar. Los expertos sealan que ms all del precio de estas nuevas tecnologas, hay un hndicap importante en la actitud del claustro de profesores y la direccin de los centros. "Si un profesor quiere innovar en clase, solo necesita conexin a Internet", asegura Velasco. Y aade que las nuevas tecnologas son una herramienta para adaptar la enseanza a la poca en que vivimos, pero que "el papel de los profesores para cambiar la forma de ensear es imprescindible".

(El Pas) M. VICTORIA S. NADAL.







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